Historia a las patadas


RECUERDE

Las dinámicas son susceptibles de cambio de acuerdo a sus intereses. Si desea puede adaptarlas por temas científicos, matemáticos, geográficos, etc.


Dirigido a: Todas las edades.

Tiempo: Dos horas  estimadas.

Materiales: Una pelota de fútbol, un pito o silbato, un plumón, una tarjeta roja, papel  y cinta adhesiva.

Número de participantes: 21.  Adaptable para menos o más integrantes.

Objetivos:

Lograr que los participantes presten atención,  comprendan la lectura en un ambiente muy parecido al fútbol, ejerciten sus habilidades de improvisación para crear otra historia (adaptación),  prueben su agilidad mental y desarrollen capacidades creativas en  grupo.

Desarrollo

Los participantes leerán una obra sobre fútbol para que a partir de esa  lectura creen una historia.

Para el efecto, el promotor anticipadamente elegirá las 20 palabras del caso de acuerdo a la secuencia lógica  que desea y las escribirá con el plumón una a una en cada  hexágono que forma el balón.

Por aparte,  recortará  por la mitad diez hojas A4  para obtener 20 papeles los cuales numerará consecutivamente y  en tamaño grande  para que sean visibles en el juego, en otro papel escribirá “juez de línea”. En caso de que sean más jugadores adicionará con la palabra “suplente”

El promotor reunirá a todos los participantes para leerles el reglamento y absolverá las dudas.

Reglamento

1.- El promotor será el árbitro, habrá un juez de línea que se encargará de anotar la historia y los participantes  serán los jugadores del partido. Habrá  20 titulares y si hay más concurrentes,   se desempeñarán como  suplentes.

2.- El árbitro colocará en una bolsa los papeles y al azar cada jugador sacará uno y lo pegará con cinta adhesiva en su pecho. El número deberá ser visible.

3.- Los jugadores titulares  formarán un círculo teniendo cuidado de que sus números no sean secuenciales. Tendrán una apropiada distancia unos de otros. Los suplentes y el juez de línea quedarán sentados aparte.

4.-  El juego comenzará cuando el árbitro se ubique en la mitad del círculo con el balón, pite y pateé  el balón hacia donde está el jugador número uno, luego se hará al lado de los jugadores.

5.- El  jugador número uno tomará la pelota con sus manos, buscará en ella su número y dirá en voz alta la palabra allí escrita e inventará una frase que la contenga. Así iniciará la historia.

Inmediatamente mirará en donde se encuentra el jugador dos para patearle la pelota, este  leerá la palabra numerada que le corresponde y dirá la frase que continuará  la historia.

A continuación  procederá de igual forma y pasará el balón al jugador tres. Así  transcurrirá el juego hasta llegar al  competidor número 20.

6.- El último jugador, además de encargarse del  final de  la historia gritará FIN  y pateará el balón hacia el árbitro que se ubicará nuevamente en el medio del círculo, tomará la pelota y la lanzará  hacia arriba, el jugador que la atrape será el encargado de ponerle el título a  la historia que entre todos se inventaron.

7.-  Si en su turno un jugador se quedará sin responder por más de 30 segundos,  entonces el árbitro mostrará la tarjeta roja, retirará al infractor y elegirá un suplente para que ingrese.

8.- Con el fin de dar un grado más de entretenimiento al juego, los jugadores deberán cambiar de lugar conservando  el círculo cada vez que el  árbitro grite la palabra  ¡gol! Los suplentes también lo harán en su respectivo sitio.

9.- El promotor, el juez de línea y los suplentes deben estar  atentos para hacer las observaciones  en caso que alguien diga incoherencias o palabras que no hilen con la continuación del cuento.

Para profundizar

En otra sesión el promotor digitará  e imprimirá la historia para que los participantes tengan la oportunidad de leerla nuevamente, hacer  mejoras y cambiar el final de la obra. Después, los concurrentes exponen sus creaciones sobre una mesa grande y quien desee, leerá la suya en voz alta y entre todos elegirán  la más creativa.

Variantes

Si son menos de 20 jugadores no habrá suplentes pero algunos participantes  tendrán que repetir su intervención. Si algún jugador no respondiera de inmediato entonces el  árbitro le mostrará la tarjeta roja y el participante que se encuentra a su derecha continuará la historia.

Si son dos jugadores, solamente se pasarán la pelota entre ellos, no hay necesidad de  papeles con números. Si uno se queda callado entonces el otro continúa.

Tener en cuenta

Es importante que el promotor conozca el nivel de participación de su grupo.

Por ejemplo, si la timidez es una constante en el grupo, la dinámica se orientará a formular 20 preguntas sobre el libro que acaban de leer  y se aplazará la creación de la historia.

Para tal cambio, en el balón solo irán escritos los números y el profesor anotará en un papel los interrogantes  que leerá cuando sea el turno del participante.

Lecturas complementarias

Cuentos de Fútbol: Aquí


DIPLOMADO IBEROAMERICANO COMO PROMOTOR DE LECTURA – Matrículas Abiertas

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